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Hybrid-Darstellung

  1. #1
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    Zitat Zitat von Mc Bain
    Crysis
    Minimale Systemkonfiguration:

    CPU: Athlon 64 3000+/Intel 2.8 GHz CPU
    Grafikkarte: nVidia 6600/X800GTO (SM 2.0)
    RAM: 768 MB/1 GB unter Windows Vista
    Festplattenspeicher: 6 GB
    Internet: 256k+
    Laufwerk: DVD-Laufwerk
    Software: DirectX 9.0c mit Windows XP
    Empfohlene Systemkonfiguration:
    yes, muss noch 256mb dazukaufen, dann gehts /gott sei dank habe ich noch ein gt hinter der 6600 stehen

    die konsolen holen aber mehr raus, als ein pc. z.b. hatte die playstation 33mhz und du konntest tomb raider 3 zocken, wobei meine voodoo2 dem spiel ne bessere grafik beschert hat als die ps.

    ist auch ein unterschied: pc spiele müssen seiner zeit vorraus programmiert werden, um marktfähig zu sein. der pate hat echt ne super stimmung(wenn man auch das buch gelesen hat), grafisch aber voll zurück. auch darum lief es nicht
    die programmiere können sich sagen. die technik wird da sein, wenn wir releasen. bei ner konsole ist es halt nicht so

    spielbar wäre crysis mit sicherheit auf einer der konsolen. ist aber die frage, wie es ausschaut. das spiel würde sich mit minimalen details und keine sonstigen effekte überhaupt nicht verkaufen. könnte man ja gleich dark forces spielen

  2. #2
    75-kg-Experte/in Avatar von Mc Bain
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    von Wikipedia

    PS3

    Prozessor
    Cell-Prozessor
    PowerPC-basierender Kern mit 3,2 GHz
    1x VMX Vektor Einheit pro SPU
    512KB L2-Cache
    7 x SPUs 3,2 GHz (eventuell 2,8 GHz)
    7 x 128b 128 SIMD GPRs
    1 von 8 SPUs ist deaktiviert, um die Produktionsausbeute zu erhöhen.

    Grafikprozessor
    Nvidia RSX („Reality Synthesizer“) mit 550 MHZ
    (Basierend auf Nvidias GeForce-7-Reihe)
    1,9 Tera-FLOPS Leistung (Theoretische Leistung)
    Vielseitig programmierbare Parallel-Floating-Point-Shader-Pipelines (etwa 100 Milliarden Shader-Operationen pro Sekunde (inkl. CPU)
    134 Shader Operationen
    Keine Unifed shader Einheiten
    ca.300 Mill. Polygone
    128bit Pixel Precision (Theoretisch,eventuel zu wenig Speicherbandbreite)
    Keine Kantenglätung mit HDRR möglich, nur eines von beiden
    297 Millionen Transistoren (in 90 nm gefertigt)
    256MB GDDR3-VRAM mit 600MH

    Arbeitsspeicher
    256MB XDR-Main-RAM 3.2GHz mit 400MHz (Frequenz: 5 Datenpakete pro Takt)

    Xbox360

    Prozessor
    speziell angefertigtes Design von IBM basierend auf der PowerPC-Architektur
    90 nm Prozess, ab 1. Quartal 2007 65 nm, 165 Millionen Transistoren
    drei symmetrische Cores, je 3,2 GHz
    zwei Hardware-Threads pro Core
    zweifach superskalares In-Order-Design
    je eine Vektoreinheit VMX-128 pro Core
    128 VMX-128-Register pro Hardware-Thread
    2 MiB Level-2-cache

    Grafikprozessor
    ATI-Design
    90 nm Prozess, 338 Millionen Transistoren allein der Grafikchip und ca. 105 Millionen auf einem Daughter-Die in Form von eDRAM
    Taktfrequenz: 500 MHz
    10 MiB embedded DRAM (eDRAM)
    Unified Shader-Architektur (jede Pipeline kann Pixel und Vertex Shader ausführen)
    48 Vektor-ALUs, 48 Skalar-ALUs, 16 Texture-Fetch-Einheiten, 16 Interpolationseinheiten, 16 Vertex-Fetch-Einheiten mit programmierbarer Tessellation
    der Grafikchip kann 160 Shader-Vorgänge pro Taktzyklus darstellen (134 PS3)
    dedizierte Shader-Control-Flow-Einheiten
    fungiert auch als Northbridge
    unterstützt DirectX 9.0 Shader Model 3.0 sowie Shader 4.0 (Unified Shader), jedoch nicht D3D10-kompatibel (keine Speicher-Virtualisierung, keine Texture Arrays, etc.)
    unterstützt werden die HDTV-Formate 480p, 720p (1280 × 720 progressive) oder 1080i (1920 × 1080 interlaced), alle Spiele müssen mindestens für das Format 720p und 16:9 ausgelegt sein
    Unterstützt werden die TV-Modi:

    HDTV
    PAL-50
    PAL-60

    Theoretische Rechenleistung

    Diagram des Datendurchsatzes500 Millionen Polygone pro Sekunde
    Füllrate: 16 Gigasamples pro Sekunde bei 4-fach Antialiasing bei 64 Texturen
    48-96 Milliarden Shader-Operationen pro Sekunde (Ohne CPU)
    Gesamtsystem: 1 TFLOP

    Arbeitsspeicher
    Insgesamt 16 Speicherblöcke mit jeweils 32 MByte (16×32=512)
    512 MByte GDDR3-RAM (700 MHz)
    organisiert als Unified Memory
    22,4 GByte/s Bandbreite am Speicherinterface
    256 GByte/s Bandbreite zum eDRAM des Grafikchips
    44,3 GByte/s am Frontside-Bus
    akkumulierte Speicherbandbreite: 322,7 GByte/s


    Darauf sollte selbst Crysis laufen,.

    Dark Forces habe ich für die PSX, wäre schlimm falls es so aussehen würde.

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